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    宇宙での 生活その他を 適当に
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「そんでもってだ、私のどっちつかずも良い所なSkillだが、ここ
 暫くエンジニアリング系を強めていた(MinCSの為に)ので
 シールドに関しては幾分か自信が持てるようになったぞ」
「まぁ終わった頃には肝心のCSがLowで居なくちまったって、
 ロシア海軍の仮想戦記でもそんなアホはやりませんぜ。
 そのお陰でこいつらSkillは一旦休憩でありやすか」

「うむ。今年の後期はDamnationの為のSkillを中心にして
 Trainをしていこうと思う。それが果たしてIzanagiにおける
 DKSNの立ち居地にどう影響するか、まだ知る由も無い」
「Damn提督になりやすな」

「この副長め。まぁいいや、それでだなCSのSkillLVをきっちり
 真面目に上げちゃおうと思った理由は単純だ、Lv毎に彼の
 DamnationのArmorが10%づつ上昇するからな、折角だし
 最強の防御を施して上げたいのが親の情というものだ」

「Damnationについて講釈垂れとりやすと、昔にあっしらが書いた
 Prophecy強化計画書を思い出しやすな。
 結局書き終わる頃にはProphecy自体が以下略って顛末に
 なっちまいやしたが」
「まぁ仕方無いけど、あれはあれで私の脳内の無駄な疑問を
 まとめるには良い機会だったから、後悔はしとらんさね。
 ただ主兵装を最後までRailGunにしてたのは、今振り返ると
 馬鹿も休み休みにしろと言いたくなるな、、続けよう」


Armor01

「へいへい、さてさてCommandShipSkill-Lv2の時のDamnationの
 Armor数値がコレですな、この時点で十分硬ぇってのは、前回に
 書いた通りでありやす。MAR一発でも十分Lv4Missionをクリア
 する事が可能ですな。
 提督のHull-UpGradeSkill-Lv5でありやすから、CS-Skill以前に
 まずDamnationに対し基礎体温・・じゃねぇや、体力が25%追加
 されやす。Tir2BSのArmorに匹敵する防御を持っておりやす。
 それで良いってぇトコに、CS-Lv2のBonusが乗っかりやすから、
 最終的DamnationのArmorは更に20%追加でこう、と来たもんだ」

Armor02

「うむ、それで更に欲張ってCommandShipSkill-Lv3にするとこうなる。
 Skillを1日ちょい特訓するだけでヘボナイスなCruiserの全Armor分
 が加味されるのはKhanid-MkII様々と言えるな。前述のHullUpgrade
 をLv5にした恩恵を久々に感じたな、EAN-IIだけの為に鍛えてた位の
 モノだったんでSkillの名前すら忘れてたわ。
 あぁ、ついでなので、HullUpgradeはバカに出来ないSkillなのでArmor
 主体で戦闘に挑むプレイヤーの方々は是非上げて欲しい。
 船のArmorに対して数値上乗せではなく、パーセンテージなので、
 硬い船に乗れば乗るほど基礎体力の上がり幅は大きいぞ。
 
 捕らぬ狸の皮算用で申し訳ないが、あとLv2個分はArmorが
 上昇するのでその時点でTir2BSを確実凌駕する事になる」


「Armorの属性防御数値は、前回の装備のママとなっておりやす。
 Damnの火力の低さはいかんともし難ぇって感じで、相当しょっぱい
 んでありやすがね、目ぇつむって貰ぇやしょう。Laserをぶっ放すんなら
 最初からAbsolutionの方を買っちまえば良いって事でありやす。
 提督は無駄に欲の皮が突っ張って将来は地獄に落ちる予定だって
 お人でありやすから、WarfareLinkも1個じゃ我慢なんねぇって駄々
 こねくり回すもんだからDamnationに乗るって寸法でありやす」

「地獄でも何でも良いから私はFleetCommandShipが乗りたかったの。
 金色に赤い塗装のAbsolutionなんか私の琴線にピクリもプクリも全然
 来なかったさね、今となっては私はLaserよりProjectileの方が射撃Skill
 が高くて痛いから、AmarrFieldCSなんぞ乗ったらその為にT2LaserSkill
 を覚える必要が出るし、T2船に乗るからにはT2を載せないとだめだ。
 
 まぁおいといて、だ、その目をつむる代わりに、私のサイバネティクススキル
 をLv5にしてArmordWarfareMindLinkを挿し最高に硬まったGangBonus
 の恩恵を受けようと計画中だ。リアルもそろそろ火の車で焦眉の急になる
 気配がしてきてはいるから、Train放置のチャンス、いや変な言葉だが、
 そうでもしないと色々上がらんからな。。
 正直、ArmordWarfareなんかよりもPvP的には他のWarfareの方が断然
 良いのだけど、まぁそれは他の人に任せちゃおう。
 CommandShipSkillがRank8で、それをLv5にするのは、BSのLv5と同じ
 苦労だから、だったらBSをLv5にしちゃえと言われるが敢えて言うな」

「その他のSkillに関してはとりあえず来年でありやすか」
「まずは面白い事を先に考えて生活しないと私は私ではない」
「見事なまでの詭弁ですな」
「それも含めて私というものなんだ」

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Khanid Mk II


先週末に軽くあった北方でのPvP作戦に運用したDamplerCaracal

なんで北方居たのかって、単純にAlly的なNAPの問題があるだけ。
徒党組んで他の団体と協力する段になるとHighSecとはいえども
色々面倒な事はあるんです。


クソ遅いパッチを当てて、前もって買ってあったDamnationと
Saclirageをいじくりたおす。Damnationの方はSiSi鯖にて
いじってたのであまりそわそわする印象は無し。

SiSiのSPの少なさがあってHASは触れなかったので、今回
はSacliをAssembleするのが嬉しい。
なんせ、DKSNは実はHASに乗るのが今日が初めてだったり
するからだ。

とりあえずHAMを5コ、ドカリと載せ
とりあえずPvPお約束装備を載せ
とりあえず攻防増強補助をして、

あぁなんだこのMssile打ち出すDeimosは。
と思ってしまったのがDKSN的印象。ただKazamiさん曰くの
このSacliの脅威の加速性能だけは凄い。惚れた。
Khanid Mk II改修のお陰でDamnとSacliのカーゴが爆発的
に増加したお陰でCapBoosterChargeの搭載量も爆発的
に増えた。Booster800が18個にMissile2600本がはいる。
あぁこれならアレか、MAR*2同時押しでギャンギャンいわす
こととかやっても良いのかなぁと思ったり。

1400m/sec overで突撃したあと、対照の艦艇と砲火を交える
事を想定してBoosterを動かした結果、食らう隻数にも影響
されるけど、まぁ結構長持ちはしそうな。
SiSiでSacli使用が出来るようになったら、テスト開始。


むたくたなDamnationのFitting

※)基礎防御力にあぐらかいてますが、その時点でTir1BSを軽く
凌駕する能力なのでMission用には問題ないです。
ArmorRipperはMedium、Damn自体がBSよりRadiusが小さく、また
高速なので被弾してもMAR一発で十分補修が間に合います。
ActiveHardenerはHeatのみ、EnergizedAdaptiveNano-IIを2発。
Missile以外は定番のNOSだったりする場合もありますが、この
状態で電源管理に異常な余裕があるので近接防御にしてます。
Rigを挿して居ません。Damnが将来WARに駈り出された場合に、
PvP仕様のRig編成にするから空けている、という事です。

DKSNがこの画像を貼った時点でのCSのSkillはLv2なので、理論
ではあと30%分、Damnの基礎Armorが加算される事になります。

原型のProphecyもBCのレベル毎に全Armor属性防御が5%づつ増加
ですから、電源管理さえしっかりしてPlate積まずに属性防御を
しっかりしておけば、軽いL4ならクリア出来ると思います。
(勿論、全てに対してではなく、ある程度のSPを要求しますが)


Damnの方は、先日に手持ちのTyphoonが轟沈してしまって
Lv4MissionRunnerが居なくなってしまったんで代用に。
HVY-MissileとHAMへのボーナスがDMGでなくVelocityに
なってしまい、少々ショボンではあるが、HVY-Missileの射撃
RangeがDKSNのSkillだと75km程まで伸びるのはMission
で使う分には助かる。

HVY-Missileを載せて
HVY-Pulseを載せて
適当に電池積んで
防御施して
CPU/PGがやたらに余ったので
100MN-ABを。

これでMission中でも700m/sec Overで飛ばしつつMAR
付けっ放しでミサイル撃ちながら漫画が読めて助かるわ。

※)Heavy-MissileはKhanid修正により、6750m/secという
恐ろしい速度ですっ飛んで行きます。へぼいIntyにも当たる。
Heavy-Assault-Missileも増速なんで、MissileSkillが少々痛い
DKSNだと15kmくらいの射程距離でしょうか。
SacliにHAMを載せた状態だと、その距離及びROFは3.6秒平均です。


横のCraymoreはホコリを被りつつあった。
色々いじってセットアップは遊び。
あとは近々ゴニョゴニョなので色々準備せんと。
金策が間に合うかどうかは不安だが、その時はCraymore
に身を挺してもらうか。

それでもって、31日、Izanagiのおっさん数人で突発的にオフ会が。
突発過ぎるんですが、夏前にあったオフに行けなかった私は久々に
集合できる(場所が問題だが)ので楽しみでありました。
※この文章はDKSNの個人主観で書かれています。
広大なEVEの世界からすれば、局地的な考えでしかありません。



砲塔をより強い物にする為のSkill群

Electronics系

Longrange-Targeting
Skill毎に5%づつTarget出来る距離が伸びる。
先に相手を捕捉出来るという事はそのまま攻撃の手数増加
に繋がるのは言うまでも無い。
「釣り」の出来る距離も伸びて非常に良い。

SignatureAnarysis
TargetのLader性能がLv毎に5%づつ上昇し、TargetからLock
までの時間が短くなる。こちらのLaderの性能が悪く、相手
のRadiusが小さいと時間は非常にかかる。搭乗する艦艇の
クラスが上がれば上がるほど恩恵を受けるSkillになろう。

Targeting
SkillLv毎に一度にTargetLockしておける敵の数が1づつ
増える。ただし、搭乗する艦艇に設定された規定数以上の
Lockは出来ない。一度に数多くの敵機をLockしておける事は、
撃破毎のTarget作業による時間のロスをなくしそれはその
まま戦況を把握する思考時間の確保に繋がる。


Gunnery系

Advanced-WeaponUpgrade
砲塔を搭載する時に必要とされるPowergridがSkillLv毎に
2%づつ減少する。このSkillだけでは最大でも10%しか減少
しないが、その積み重ね作業がEVEでは大事だ。

Control-Burst
射撃ごとに消費されるEneryがSkillLv毎に5%づつ減少する。
どれだけ多くの手数をどれだけ長時間、敵に浴びせ続けられ
るかというのは非常に重要である。途中で息切れを起こして
その間に敵にArmor修理する機会を与えた上にこちらはArmor
修理をするEnergyが無いという機会を避ける為にも、確保し
ておきたいSkillだ。

Gunnery
基本Skillである。SkillLV毎にTurretのRate-Of-Fire、つまり
連射性能が2%づつ上昇する。ROFが10秒ならSkillLV5で9秒になる。
手数が大事なんだ、手数が。これだけあげていると電池切れが
早くなるので、その他Skillで補完するのを忘れてはならない。

Motion-Prediction
SkillLV毎に砲塔のTrackingSpeedが5%づつ上昇する。
是非Lv5にまで上げてもらいたい。25%上昇させれば戦える世界
と回避できる状況の幅が飛躍的に上昇する事だろう。

RapidFiring
SkillLV毎に砲塔のROFが5%づつ上昇する。
Gunneryと合計すれば最大30%と実に大きい。是非Lv5にしてほしい。

Sharpshooter
SkillLV毎にOptimalRangeが5%上昇する。
Target距離があっても射程がなければ命中しない、これを鍛えて
敵をアウトレンジから撃破出来るようになれば武装で悩む事も
かなり減る事になる。

SurgicalStrike
SkillLV毎にTurretのDmgが3%づつ上昇する。
LV5で15%アップである。一度に与えるDmgが大きいという事は、
敵撃破までに使用する弾薬と射撃エネルギーの減少、また1つ
の標的に対しての戦闘時間の減少という事にまで関係し、残敵
への素早い対処が可能になるのだ。

Trajectory-Analysis
SkillLV毎にFalloffが5%づつ上昇する。
さっきがOptimalなら今度はFalloff。弾道は安定しないがチップ
は出来る。2個のSkillをLV5にすればそれだけで射程は50%の
アップだという事実は驚愕だ。

WeaponUpgrade
SkillLV毎に砲塔の装備に使用するCPUを5%づつ減少させる。
これも搭載の幅、余裕を持たせるという事でAdvanced-WeaponUpgrade
と並んで重要だ。砲塔の装備、という言葉には、MissileLauncherも
含まれる。

その他、Turret毎のSkillはすべてDmgの修正に繋がるので高めておいて損は無い。


MissileLauncher-Operation系

GuidedMissile-Prediction
SkillLv毎に射出したMissileのExplosion-Radiusを5%づつ減少
させる。Missileは爆発半径が小さく、そこにDmgが沢山詰まって
いるほどに強力である。だがMissileは火力の強い物ほどRadiusが
大きくなる。これをSkillでどんどん修正することで強力な爆発
を生み出す事が出来るのである。

Missile-Bombardment
SkillLV毎にMissileの飛翔時間が10%づつ上昇する。
SkillLV5で50%上昇。飛翔時間が30秒のMissileなら45秒になる。
そのMissileが2000m/secで飛翔するならば、2000x45で90kmの
距離飛ぶことが可能になるという事。つまり異常な長距離から
の安全な射撃が出来るようになる、という事だ。

MissileLauncher-Operation
基本Skill。SkillLV毎にMissileのROFが2%づつ上昇する。
これも砲塔と一緒で手数の多さに影響するので大事だ。

MissileProjection
SkillLV毎にMissile本体の飛翔速度が10%づつ上昇する。
先のMissileBombardmentで90km飛ぶ事になったMissileにこの
SkillLV5を付加すれば、3000x45となり135kmの最大射程距離を
誇る超長距離Mssileに生まれ変わる。

Rapid-Launch
SkillLV毎にMisisleのROFが3%づつ上昇する。
前述の基本Skillとあわせれば25%上昇となる。
ROF10秒なら7.5秒に減少。

TargetNavigation-Prediction
SkillLV毎にMissile本体の運動性能が10%づつ上昇する。
つまりMissileが標的に到達する間までに無駄な軌道を取らなく
なってくれる、という事。
飛翔時間を確保して長時間のホーミングを行うという事に繋がる。

WarheadUpgrade
SkillLV毎にMissile本体のDmgが2%上昇する。
Warheadとは、弾頭の意味である。
※この文章はDKSNの個人主観で書かれています。
広大なEVEの世界からすれば、局地的な考えでしかありません。



戦闘機動と敵毎の攻撃方法研究は大事である。

戦場にて会敵し、ただやみくもに動き回るだけでは敵に勝つ事は難しい。
よほどSkillを研鑽した者ならば極端な話、その場にとどまり砲撃をする
だけで全てを片付ける事も出来る事は、ある。ただこの場ではそんな
古強者を相手に講釈垂れる必要は無いと思うので、それは例外とする。

戦闘における機動は、搭乗する艦のクラスによっても大きく変わるだろう。
クラスが上位になるにつれ、敵に近づく事よりも敵を遠ざける事の方が
大事になる。これは搭載する砲等のサイズが大きくなる事で高速で軽快
な運動性を持つ各下の艦艇に懐に潜り込まれる事で生ずる最短射程
以内、つまり死角が発生するからだ。問題解決には様々な手段があるが、
これもいま早急に説明する事では無いので、後に回す事にする。

FG、フリゲートやDD、デストロイヤーは率先して敵艦艇に接近、撃破する
事が大事だ。短射程(砲等全体的に見れば)砲のOptimalRangeに敵を
入れ、更にその距離以内で敵に対してアプローチ又はオービット機動をする
のが好ましい。これは自分と同格かそれ以上のクラスに対して行う。
相手がDroneの場合はこちらより高速で移動する敵も存在する為、必要
に応じて逃げ撃ち、つまり同航戦を行った方が安定したDmgを叩き込めるだろう。
(SmallTurretのTrackingを考えれば、心配性になる必要は無いと思う)

CL、クルーザーそしてBC、バトルクルーザーに乗ると戦闘の世界が一気
に広がる。装備の余裕もそうであるが、搭載可能な砲等にMediumTurret
が増える。そしてCLはもはやFG程の高速性、機動性に期待は出来ない。
自分と同クラス又はそれ以上、つまり船体のRadiusの大きい存在に対して
は、どんな機動で戦っても大体は命中する。但し、Transversal-Verocity
の数値が高ければ高いほど、彼我の航行する方向に激しい角度とスピード
の差が生じている為に、必要以上に砲等のTrackingに負担をかけてしまい、
命中しないか、しても性能通りのDmgが入らなくなるという問題が発生してくる。

そうなると手段は逃げるか追いかけるかでの射撃となる。
相手の速度がお話にならない程に遅いならばオービット機動でも十分だろう。
一応言っておくが、SmallTurretを搭載しない状態での話をしている。
FGに対してはの手段の確立はこのクラスから常に研究を重ねていかなければ
ならない。敵はWarpScrumbler、StasisWebi等を装備してこちらに電子戦闘
を仕掛けてくる。

電子戦闘を得意とするFGは我々の艦艇の至近距離にまで迫る傾向がある。
この距離まで近寄られるとMediumTurretのTrackingSpeedでは命中を期待
するのはTurretが可哀想だ。

Range毎の対処方法としては・・
Med-Turret限界以上から射撃を開始する。
(Target可能距離ギリギリでも良い)
DroneをFG撃墜優先、特に電子戦闘FG優先で撃墜させる。
至近距離まで近寄るFGに確実な痛打を浴びせられる様、StasisWebiFilter
をこちらも対抗手段として装備する。FGは所詮FGなので、その命綱である
高速性を潰してしまう事で用意に撃破する事が可能になる。
Missileを搭載できる船に搭乗するのならば、MissileのSkillは是非覚えておく
と良い。StandardMissileはFGに十分なDmgを与える事が出来るし、その
射程内ならばどの位置に敵が居て、また自分がどんな動きをしていようが
当たってくれる。
(敵がDefenderMissileを装備している場合は、この限りではないが)

StasisWebiを仕掛けてくる敵機に対し、StasisWebiを持たず、またMissileも
無ければ、とにかく長時間生き残る努力をしながらDrongeがその敵機を撃破
するのを待つしかない。Droneさえも無い、というのならば、そんな未熟者はそも
そも、そんな戦場に居てはいけない。

戦闘は、ただ巨大で上位クラスの艦艇に乗れば勝てるという程、気楽なもので
はない。最大射程から自分までの距離の間に、自分でどれだけの攻撃方法
を持てるかの方が遥かに大事である。勿論、巨大な艦艇に搭乗する事は装備
の可能性が大きく広がる事に他ならないから、火力の話だけで言えば戦艦等
が非常に好ましい存在だ。

搭載する武装、Drone、電子兵装の三位一体を会得出来るなら、生き残る
確率は飛躍的に上昇するだろう。
攻撃は最大の防御という言葉は、EVEにおいては非常に当てはまる。

話を機動性に戻そう。
バトルクルーザーという存在は非常に半端だが、使いこなせばこれほど使い勝手
の良い船は無いだろう、と私は思っている。戦艦並の装備Slotを持ち、クルーザー
よりも遥かに堅牢。現在、機動性が大問題となっているが、これもまた戦術LV
で十分解決できるはずだ。バトルクルーザーつまりBC、そしてBSに搭乗する事に
なっても基本的な戦闘機動は逃げ撃ちや標的と併走する事によりTransversal
verocityを限りなく0に近づける同航戦である。ちなみにTrans以下略が0に
近づくと攻撃が命中しやすいと言ったが、これは相手の攻撃も命中し易くなって
いるという事を忘れてはならない。この場合、相手よりも確実に堅牢かつ修復
速度の速い船を設計する事も大事になる。

BCはまだ搭載砲がMediumTurretなのでまだ良いが、BSになるとLargeTurret
である。この為、FGに次いでCLまでもが接近戦における強敵になるのはRadius
の問題から言うまでも無い。なぜRadiusに拘るか。船体の命中判定面積だから
である。また、砲塔の攻撃にもRadiusが存在する。これは私は散布界と頭の中
で定義している。散布界に10の攻撃をばらまくとして、標的FGのRadiusが3だと
する。Trackingの影響も含め10の攻撃を当てるのは、限りなく砲塔が静止状態
でないと無理である。10のうち7が当たらない。だから、逃げ撃ちによる撃破や
StasisWebiによる撃破は大事な戦術の一つなのである。

Largeturretの場合、敵FGに対してStasisWebiを1個起動したところでまだ当た
らない。相手を絡め取ったとは言え、Largeturretの砲塔旋回性能はそれよりも
低いのだ。確実に撃墜したいなら、StasisWebiを2つ起動するべきである。
まぁBSならば、Droneを限界まで投入できるだろう、Droneが片付けてくれる
可能性が高い。BSはBSとして、本来倒すべき標的に集中すべきである。
FGに対してStasisを起動せねばならぬ状況は、そもそもあまり作ってはいけない。
どうしてもダメな時は必ずある。その時は、その戦いがどんな時に起きるか覚えて
装備を変えれば良い(Missionの内容を熟知しておく、という事)

私のAmarrBS、Apocを例に出して説明する。
TachyonBeamLaserを6基、それにCruiseMissileLauncherを2基、そして
MediumDroneを5機。これが私のApocの火力の全てである。ちなみに、あれだけ
StasisWebiの重要性を説いておきながら、私のApocにはStasisWebiを装備して
いない。Droneの火力が十分に大きく、それに逃げ撃ちの火力をあわせれば
Stasisを使わずとも殆どのFGを撃墜できるからである。もちろん至近距離に
飛び込んだFGは無視して本体はRepairを起動しつつCLやBC、BSの撃沈に
集中し、FGはDroneに任せることにしている。BSはBSを沈める為に建造され
運用されているという事を忘れてそれ以下の艦艇を優先して破壊するような
装備を施すのは、負けた気がしてならないのである。

私がTachyonBeamLaserにRadio-Lを装備して射撃した場合、射程距離は
100kmを越える。正確には130km近くまで届くはずである。まぁそんな場所から
撃てる機会はそうそう無い上に、そこから撃つにはSensorBooster等の電子装備
を追加しなければならないので、好みではない。本体のTargeting限界は77km
なので、Standard-Lで十分カバーが出来る。一つ注釈として、私は砲塔の
OptimalRangeとFalloffをそれぞれ5%づつ上昇させるImplantを装着しているので、
Skillで伸ばすよりもさらに遠距離の射撃が可能になっている。

このStandard-Lで戦闘の口火を切り、敵が接近してくるのを確認してから
Droneを射出。LaserはFGを最優先で撃墜しつつ、CruiseMissileLauncherは
CL以上の艦艇を優先的に攻撃する。
FGを射程50km辺りまで近づけてしまった場合は、今度はMultifrequency-L
通称MFの出番である。これをリロードして以前の倍以上の火力をFGに浴びせる。
40km以内にFGが接近してくるならば、Drone部隊の行動範囲なので焦りよりも
火力倍増の余裕が出てくる。逃げうちでも15km以内位に近寄られるとさすがに
LargeTurretではまず命中しなくなるので、ここで砲塔の標的をさらに遠くの敵機
に移行し、至近距離の敵機は全てDroneに任せる。

その砲塔が狙うべくFGが既に居なければCLを狙えば良い。FGよりRadiusは大
きいし機動性も悪い(中にはとんでもないのもいるが)ので、FGほど心配する
相手ではない。これを片付ければ残るはそれより巨大な敵、BSである。
こうなるともう、よほどTransversalverocityがとんでもない速度になっていない
限り、何を撃っても命中するだろう。DroneとMissileも一緒にぶちかまそう。

BSだけで説明してしまっては情報不足の感があるので、他の例も挙げて説明
する。BC、CLが搭載するTurret、RailGunにIron-Charge-Mを装填して射撃
すれば、これも私個人のSkillの影響をいれた上での話になるが、80kmは届く。
完全命中は期待出来ないが、軽い損傷を相手に与える事は出来る。
IronCharge-MとPrutonium-Charge-Mを持っていれば大体の戦場で戦う
ことは出来る。勿論Prutoniumの代わりにAntimutterが好きなら、それで良い。

MED-TurretにおいてBeamLaserは非常に分が悪い。Radio-Mを装填した
状態でもIron-Chargeを装填したRailGunの射程には勝てないのである。
またRadio-Mでは敵に対しEM属性のDmgのみしか与えられない為、これは
もう武装としては落第点追試ヨロシクである。
私はMed-TurretのHeavyBeamLaserにRadio-Mを装備すると気合で60km
程度は被弾させる。
が、ただそれだけなんで普段はInfraRed-MとMultifrequency-Mの併用で
済ませている。
(私はPulsLaserやBlaster等の短射程専用武装は好まない)

Projectileに関して、まだまだ未熟者である故、他の練達者に意見を聞いて欲しい。
特設会場:AmarrBattleCruiserの体質改善計画 現在のBattleCruiser状態
最終更新日2006-06/24
Structure
3516HP
Resist:All54%
(DMG-Ctrl-I)
Armor:3750HP
■Resistance
76(75.712)
69(68.138)
77(76.754)
80(79.854)
Shield:2516HP
Resistance
9.5
63.8
72.85
63.8
Cap:2362
MaxVelocity 183m/sec
MaxVelocity(AB*) ---m/sec

上の性能は対Gristas仕様です
総耐久度はResistによる倍数を考え、仮想で20000近くいく時もあります。
*AfterBurner-I

※おことわり※
このPageの情報はBattleCruiserが強化される度に随時変更されて行きます。
プロフィール
HN:
DKSN
性別:
男性
自己紹介:
現在個人Corpで隠居中
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